RNG
Tous nos jeux ont été testés et certifiés par iTech Labs pour la RNG.
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Aperçu du système

Le générateur de nombres aléatoires crée des nombres aléatoires prouvables et complètement équitables qui sont utilisés pour déterminer le résultat de chaque jeu joué sur le site.

Chaque utilisateur peut vérifier entièrement le résultat de n'importe quel jeu de manière déterministe. En fournissant un paramètre, la graine du client, aux entrées du générateur de nombres aléatoires, Play2x ne peut pas manipuler les résultats en sa faveur.

Le générateur de nombres aléatoires Play2x permet à chaque jeu de demander un nombre quelconque de nombres aléatoires à partir de la graine du client initiale donnée, de la graine du serveur initiale et du nonce.


Chaque jeu utilise cette liste de nombres aléatoires pour déterminer son résultat en les transformant en le résultat requis :
- en cartes ou en pierres (hilo, escaliers, triple)
- En mélangeant la liste des résultats possibles (keno, mines, tour)
- en nombres (crash, dé)
- en un chemin (plinko)


Données d'entrée :

Chaque utilisateur a une graine du client, une graine du serveur et un nonce actifs, qui s'incrémentent après chaque jeu.


Graine du client :

Une chaîne aléatoire générée par l'utilisateur. Par défaut, une chaîne aléatoire du serveur.


Graine du serveur :

La graine du serveur initiale est générée par le serveur et est une chaîne hexadécimale (0-9, a-f) générée aléatoirement de 64 caractères. Play2X fait passer la graine du serveur initiale dans l'algorithme de hachage SHA256. (Wikipedia)

L'utilisateur peut changer sa graine du serveur actuelle. Lorsque la graine est modifiée, une nouvelle graine active est automatiquement générée, et le nonce est réinitialisé à 0. Ensuite, l'ancienne graine, qui est maintenant inactive, est révélée et peut être vérifiée à l'aide de SHA256.


Nonce :

Le nonce est un nombre qui s'incrémente de un à chaque fois qu'un jeu est terminé. Il permet de générer une entrée unique pour le jeu, et c'est le seul paramètre qui change après chaque jeu.


Conversion des données d'entrée en octets :

La graine du client, la graine du serveur et le nonce sont utilisés comme paramètres d'entrée pour le générateur de nombres aléatoires.

Les octets sont générés à l'aide de la fonction HMAC_SHA512(K, m) (Wikipedia). Cette fonction génère 64 octets aléatoires (0-255) à partir de la graine du serveur initiale donnée (K) et du message (m).
Le message est créé en utilisant la graine du client, le nonce et un nombre incrémental.

Ce nombre, commençant à 0, s'incrémente de un à chaque fois que 64 octets (retournés par la fonction HMAC_SHA512(K, m)) sont utilisés. Le message est ensuite créé en concaténant la graine du client initiale, deux points, le nonce, un autre deux points, et le numéro d'incrément.
HMAC_SHA512(graine_serveur, graine_client:nonce:tour)